"Boardgame studies" i njihove pretpostavke

Teme vezane uz igre, igranje, druženje, obitelj i psihologiju igranja
Odgovori
Vatanen
Reactions:
Postovi: 418
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 257 puta
 pohvaljen: 436 puta

"Boardgame studies" i njihove pretpostavke

Post Postao/la Vatanen »

Bilo je pitanje vremena kada će se partikularističke pomodne izvedenice teorije književnosti (i kulture), koja manje-više odgovara cjelokupnoj filozofiji 20. stoljeća, dohvatiti društvenih igara. To se izgleda "mainstream" dogodilo u rujnu 2014., pa među vama zasigurno ima onih kojima je ovaj tekst već dobrano poznat:

http://faidutti.com/blog/?p=3780

a sigurno ima i onih kojima je taj proces bio poznati i iz manje "mainstream" očitovanja, koja već upućuju na tipično akademsko zaposjedanje polja:

http://bgsj.ludus-opuscula.org/

http://www.boardgamestudies.org/

Za mene koji sam se s Faiduttijevim tekstom tek pred koji dan susreo bio je to jedan "aha, evo nas" moment, zbog kojega mi je isprva bilo strukovno-sebično drago, no onda sam se sjetio kako to već biva s raznoraznim "studijama" ("studies"), primjerice onima kompjutorskih igara: čeka nas najprije dulje vrijeme orgijanja po nekritičkoj primjeni modela nastalih nad književnošću i filmom – prva će, kako to uvijek biva, kada se uspijemo osloboditi biografizma i pozitivizma biti naratologija, pa ćemo onda imati poplavu formalističko-strukturalističke papazjanije o svakom znaku, kodu, aktantu, agensu, funkciji, protagonistu i pomoćniku pojedine igre, pa onda malo psihoanalize via Lacan i sl., pa nedvojbeno Foucault, Derrida itd. itb. Naravno, istovremeno i paralelno, moći ćemo pročitati čitav niz tekstova koji će lakom rukom aplicirati pitanja rase, roda i imperija (tj. postkolonijalne kritike) na društvene igre, kakav je i ovaj pokušaj (marginalno je zanimljivo da Saidov orijentalizam ne predstavlja baš suviše precizno, ali o tom potom).

Naravno, stereotipno je i očekivano da je ovako nešto palo na pamet najprije Francuzu, tim više je očekivano što je riječ o rijetkom primjeru humanista u dizajnerskom miljeu – moj je čisto subjektivni dojam da su društvene igre mahom kraljevstvo prirodnjaka i tehničara, barem je tako u nas (ovo je potpuno proizvoljni zaključak). Zbog toga će se i igre češće tumačiti matematičkim i informatičkim modelima (ne dizajniraju li se danas uostalom najčešće matematički), a gotovo nikada modelima proizašlima iz humanističkih znanosti.

No doista, kad malo promislim o svome BGG životu posljednje 3-4 godine – gotovo svi recenzenti i dizajneri igara koje sam pratio ili pratim su bijeli muškarci, uz par iznimaka: ima nešto žena (Starlit Citadel, Susanne…), ima Latinoamerikanaca (Zee Garcia), ima čak i Azijata, ali nema niti jednog jedinog crnca. Mora da je to nasljeđe Puerto Rica :D

Da bi se, međutim, uopće uspostavilo neko studijsko polje potrebno je postaviti pitanje što su to društvene igre, kako ih definirati i može li ih se uopće opisivati ograncima humanističkih znanosti kakav je Saidov orijentalizam.

Prije nekog mi je vremena palo na pamet napisati nešto o znanstvenoj fantastici društvenih igara, no nisam tu misao otjerao dovoljno daleko da bi bilo moguće pisati iz medijski specifične perspektive, pogotovo uzevši u obzir činjenicu, koju spominju i komentatori Faiduttijeva teksta, da se teme na igre najčešće naknadno apliciraju, bez pretjerane veze s igrinim mehanikama, a što uostalom konvenira tehnički zainteresiranim igračima koje prije svega privlače sistemi, a manje priče (koje se uostalom u mediju društvenih igara uglavnom otežano pripovijedaju, predstavljaju puke adaptacije popularnih franšiza i "univerzuma" ili je to pripovijedanje posve nalik postepenom otkrivanju radnje / izborima kakve susrećemo u kompjutorskim igrama, a još ranije u književnosti). Čak i oni koje bi zanimale priče, nalaze ih banalnima, simplificiranima i karikaturalnima unutar žanrova koje možda poznaju u boljem svjetlu iz knjiga i filmova. Društvene igre mogu, dakako, imati viši ili niži faktor "imerzivnosti" (potencijala za uživljavanje – inače nečega što teorija književnosti duboko prezire, zagovarajući osviješteno čitanje, a ne "utapanje" u tekstu uz gubitak razumske distance), ali se to uživljavanje uglavnom tiče pojedinih likova ili tipskih zanimanja (fantastičnih ili realističnih svejedno), a mnogo manje fabula/sižea.

Pisati dakle o SF-u u društvenim igrama bilo bi puka registracija da je Petersenu pri radu na TI vrlo važna bila Asimovljeva Fondacija, da je Android karakteristični postmoderni kiberpank univerzum koji neskriveno posuđuje od različitih autora (što ga čini par excellence kiberpankovskom tvorevinom po sebi), a za kojega je zanimljivo da se mnogo bolje ostvaruje kao hommage negoli kao igra (u slučaju Androida), kao flavour tekst negoli kao puna pripovijest (u slučaju Netrunnera), a da je najslabiji kao književnost (Free Fall i dr.). Razlozi tome mogli bi biti inherentno žanrovski – po jednoj teoriji upravo je "postepeno i nikad potpuno otkrivanje pretpostavljenog nezemaljskog/alternativnog svijeta i jezika" u osnovi strategije pisanja SF-a pa je stoga maštanje temeljem nikad potpunih informacija koje daju Netrunner karte možda i najbolji SF toga univerzuma, no sve to ponovno nema ama baš nikakve veze s medijskom specifičnošću, pa niti s recepcijom konkretnih karata koje se najčešće ni ne doživljavaju kao pripovijest, odnosno važnije su kao pripovijest o odigranoj partiji negoli kao pripovijest o jednoj budućnosti. Dune je, nadalje, adaptacija, Rex je adaptacija adaptacije, ali opet nismo ništa bliže odgovoru na pitanje kako SF funkcionira u društv. igrama, za razliku od drugih žanrova.

Da bi se to moglo, najprije bi valjalo odrediti što su to društvene igre – koji je minimalni zajednički nazivnik svih društvenih igara, ili barem pojedinog od tri glavna žanra o kojima obično govorimo, ili barem podžanrova tih žanrova – zanimljivo je naime, da se podžanrovi ponekad određuju isključivo mehanički (area influence), a ponekad tematski (economic), bez da se jasno artikulira zašto – je li to možda po zdravorazumskom uvjerenju da igrom dominira ovaj ili onaj princip? "Zdravi razum" kako ga obično razumijemo rijetko je kada analitički koristan jer je natopljen naturalizacijom fenomena koji uopće nisu "prirodni", već su društveni konstrukti (u najgorem slučaju ideologije) koje kao takve odbijamo vidjeti. I uostalom, ako već definirate mehanički, kako točno planirate definirati igru koja je redom stock holding – area influence – deck building – worker placement – card buying (trade row) – tile laying – action selection itd., dakle jedan blend manje-više ravnopravnih mehanizama čija je jedina veza s bilo kakvim smislenim kronotopom kopanje dijamanata (a koje je samo jedna od mogućih radnji u igri)?

Igre mogu biti i dramske situacije (roleplaying, blefiranje, igre dedukcije, igre asocijacija…), mogu biti vježbe optimizacije, mogu biti "pripovijedanje oko vatre" u stilu usmene književnosti, studije povijesnih događaja, satira ili motorički trening. Sve to mogu, međutim, biti i drugi mediji.

Dakle natrag k pripovijesti, odnosno temi. Ako se igre u potpunosti odreknu teme, bez obzira kako temu shvaćali, onda prestaju biti prakse maštanja i postaju isključivo matematičke vježbe optimizacija, uz moguće otvaranje prostora neusmjerenoj socijalizaciji (što dođe ništa bolje ni gore od kafića). Najgore su kao društvene igre one koje izravno adaptiraju drugi medij. Što moderne društvene igre čini specifičnima?

Tradicija društvenih igara moguće seže do postanka čovječanstva, a u svakom je slučaju onoliko stara koliko ljudi bilježe svoje životno iskustvo. Na stranu ritualni, religijski i sl. aspekti različitih igara, distinktivni faktor mogla bi biti fizički uglavnom statična socijalizacija u dokolici, no primjeri igraćeg autizma nisu baš pervertiranje osnovnog koncepta igranja jer je solo igranje također dugoga vijeka, da se ovdje zadržimo samo na bakinu pasijansu. Dakle element društvenosti čini se nije nužan (baš kao što znanstvena fantastika nema baš mnogo veze s fantastikom, kako nas pogrešno upućuje hrvatsko shvaćanje termina "fiction"). Mogući distinktivni aspekt jest materijalnost, fizička prisutnost komponenti kojima se manipulira, a što društv. igre razlikuje od kompjutorskih igara, ali fizički prisutno je i kazalište, lopta u nekim sportovima… Distinktivni faktor uvijek je povijesni razvoj medija na koji se i moderne igre referiraju – riječ je o prihvaćenim konvencijama koje se onda nastavljaju, ukidaju (što je također forma dijaloga) ili preispisuju, no ni to nije strukturna osnova žanra – onaj minimalni zahtjev bez kojega igra nije igra. Igra je, dakako, rječnički aktivnost/djelatnost bez cilja izvan sebe same, aktivnost/radnja svrhovita u sebi, no ima i drugih takvih radnji. Prisutan je, doduše, set pravila po kojima se radnja vrši, određeni zatvoreni sistem (iako njegov opseg može biti dovoljno velik da stvori dojam otvorenosti)…

Formuliranje takve strukturne osnove u svakom slučaju nije jednostavno – najbolje do čega se uspjelo doći nakon više desetljeća razmišljanja o znanstvenoj fantastici jest "žanr spoznajnog očuđenja u kojem novum vrši narativnu hegemoniju". Ta se mnogima nepronična definicija (s čijim vas obrazloženjem neću zamarati) održala do danas, usprkos brojnim, nekim i opravdanim, prigovorima. Ovo navodim samo da netko ne bi pomislio kako ćemo lako doći do toga što to jesu društvene igre ili što to jesu pojedini od njihovih uobičajeno prihvaćenih žanrova. Ali bih ipak volio da probamo :geek: Čemu? Ako nema terminološke čistoće barem u pokušaju, nema ni kritike. Ako nema kritike, anything goes, a ako anything goes, kano sutra ćemo plakati za zlatnim dobom Hollywooda/gaminga usred poplave casual budalaština.

Ako smo "u igru" vratili pripovijest, na hipotetskoj bi skali najviše bile one igre koje ostavljaju više slobodnog prostora za samostalnu izgradnju vlastitih pripovijesti temeljem tek nekoliko osnovnih pretpostavki, uz što je nužna barem prividna povezanost mehanike igranja s društvenim praksama iz kojih igra derivira svoju temu – primjer je odigravanje karata pojedinih klanova u igri Sekigahara – praksa koja može podsjetiti na podizanje ratnih zastavica na bojištu – ili kompleksnija situacija novije igre Churchill u kojoj se potencijalna polemička situacija (u aluziji dramskog ponavljanja situacije velike trojice) stvara na dvije razine – mehaničkoj (odigravanje karata) i realno-socijalnoj (ostaje na igračima i meta razini izvan igrina sustava koji to predviđa, ali ne nalaže). Kako to već biva u ratnim igrama i onima koje nastaju iz slične filozofije, igrači u pravilu ne stvaraju potpuno novu pripovijest, već djelomično tipom dramske igre ponavljaju već "odigranu" povijest uz mogućnost stvaranja većih ili manjih kontrafaktičkih otklona.

No u većini igara igrači ustvari pronalaze već zadanu pripovijest – rijetko kada stvaraju potpuno nove pripovijesti iz igranja u igranje, rijetko je kada model tako otvoren da zadaje samo mjesto i vrijeme radnje, ostavljajući pripovijesti da sama nastane tijekom igranja (ne računajući tu pripovijest o samom igranju, o samoj partiji – tko je koga dobio, tko je što i kako odigrao). Stoga "stvaranje pripovijesti" ponovno nije i ne može biti minimalna osnovica igara, ali bi to mogla biti povezanost teme i mehanike, sadržaja i forme, s time da je u igrama moguć obrat – mehanika može biti njezin sadržaj, a tema forma u kojoj se ta mehanika izražava. No za to je nužno da mehanika na neki način "aludira" na svoju temu, da se u igrača stvori osjećaj bliskosti između to dvoje.

Nema sumnje da društvene igre izvan podžanra ratnih igara (gdje također dolazi do nužnih redukcija – primjerica domino teorija u TS-u kao osnova cijelog hladnog rata) operiraju stereotipima (o kojima govori Faidutti) – "isprika" za to jest da su igre zabava, odmor i lakoglazbene note pa u njima nema mjesta kritici društva ili zahtjevnijim umjetničkim/filozofskim zahvatima. S druge strane, za igru poput Puerto Rica strukturno je nebitno jesu li kolonisti ustvari robovi – kada bi to bilo bitno, kada bi igrač doista samim igranjem mehanički ponavljao robovlasničke prakse, odnosno kada bi ta veza povijesti i mehanike bila dovoljno jaka da osjećaj takve pripovijesti prodre do igrača, to bi onda bio pravi doprinos neokolonijalizmu. To se, međutim, ne događa ni kod najosvještenijih i najosjetljivijih igrača – jer ta igra teme, naime, nema :-D. Pa onda ni kolonijalni aspekti teme koje nema nisu bitni, baš kao što je slučaj s novijom Mombasom – igrač ne osjeća da eksploatira afričko stanovništvo jer u toj igri (pri)povijesti nema, možda tek geografije u tragovima, skrivene pod planinom (izvrsno povezanih) mehanika.

Ratne igre često su (pre)detaljne studije (i odmah, zanimljivo, bivaju proglašene manje "igrama" jer "studije u pokretu" nisu isto što i igre), neke su igre uspjele satire, ali mnogo manje uspjele igre zbog mehaničke nedosljednosti (poput Kremlina), a ima i drugih primjera – Faidutti recimo promašuje kada je riječ o igrama koje predstavljaju bezočno bogaćenje željezničkih i drugih mogula. Naime, ako je prabaka takvih igara Monopoly, sjetimo se da je ta igra nastala ustvari kao kritika kapitalizma i da ju je zamislila žena (kojoj je potom, prigodno, patent oteo bijeli gramzivi muškarac, pa je ona i prigodno dio gramzivog koncerna itd.), kao i da takve igre često svojoj temi pristupaju s dozom ironije i samosvijesti te da igračima omogućuju da "odigraju povijesne procese" (kako sam tvrdio za 18xx seriju igara), što je dakako iznimno edukativno. Problem je, naravno, što bi se iza toga argumenta onda mogao sakriti i Puerto Rico sa svojim robovima. On, međutim, ne nudi na odigravanje povijesne procese, već apstrahirane i prilagođene ekonomske zakonitosti koje mogu (i ne moraju) vrijediti u svim vremenima i svim prostorima.

Igre su, čini se ne samo po Faiduttiju, eskapizam – nekritički bijeg u neka bolja, jednostavnija i drugačija vremena i mjesta kao odmore od stvarnosti. No ako su igre isključivo pripovjedni eskapizam, onda su problematične i kao didaktičko sredstvo, bilo za resocijalizaciju, bilo za vježbanje matematičkih vještina jer istovremeno s načelima matematike usađuju i egzotističke i simplicističke slike svijeta u mlade umove, primjerice zapadnjačke fantazije o Orijentu i Tolkienovom rasističko-feudalnom, manje-više crno-bijelom univerzumu. Ako su možda i samo medij komunikacije roditelja i djece, takve igre mogu jelte subliminalno djelovati na mladež redukcionističkim konceptima, stereotipima i drugim tipovima štetnih predodžbi. K tome uče i beskompromisnom grabežnom kapitalizmu iz doba prvobitne akumulacije, koliko god je iz njih mahom nestao player elimination.

Za eskapizam sam, inače, sklon, temeljem tekstova pametnijih od sebe, optuživati književni podžanr epske fantastike (poznatije kao fantasy), ali čini se da to nije dovoljno kada je riječ o igrama – sve su igre, čini se, eskapističke (uz iznimku ratnih igara koje je, s druge strane, lako optužiti za nešto mnogo gore - poticanje militarizma ili barem fetišističke opsesije šasijama svakog pojedinog tenka koji je vozio u WWII), bez obzira na žanr, ili je barem, u onih koje teme nemaju, takva njihova oprema.

No čini mi se da je riječ ipak o nečem drugom. Medij je samo medij – po sebi nedužan, on je samo cijev kroz koju se mogu slati raznolike poruke (doduše ograničene njegovim proporcijama, ali to je ovdje manje bitno). Jedan veliki pokojni kritičar i pisac SF-a jednom je napisao da je to književnost dvanaestogodišnjaka jer konvenira upravo fantazijama toga uzrasta muške djece. Referirao se pritom na najveći dio žanrovske šund produkcije, kao i na prateću industriju conova, maškaranja i sl. Po toj analogiji ne čudi da velik dio moje okoline igranje društvenih igara smatra intelektualnom regresijom u djetinjstvo, kompenzacijom za manjak ovoga ili onoga u mlađim danima (prvi komentar moje majke kada je doznala za ovaj hobi bio je: "Pa mi smo se puno igrali s tobom kad si bio mali, ne razumijem odakle ta potreba"). No u tome žanru SF-a nastala su djela Ursule Le Guin i Alfreda Bestera, u rangu kanonskih djela svjetske književnosti koja u taj kanon djelomično nisu ušla samo zbog pejorativnog prizvuka žanra u stručnoj javnosti u vrijeme kada su nastajala (a taj prizvuk žanr ima i sam sebi zahvaliti – tamo gdje ne postoji terminološka čistoća i posljedični sistem vrijednosti događa se poplava šunda koji zakriljuje i najkvalitetnija djela).

S društvenim igrama stvari stoje drukčije, premda je i bez postojanja prave kritike društvenih igara – jer takva još doista ne postoji (kada najugledniji kritičar govori da je sve to "subjektivno" i važan je samo "faktor zabave", pa zagovara casual igranje, a u ocjenjivanju se vodi filmskom kritikom, ne možemo očekivati ozbiljnu analizu) – jasno da bi se vrijednosna ljestvica trebala nalaziti negdje oko promatranja povezanosti mehanika i tema, iako je to opasno slično onoj nejasnoj "igrivosti" iz prikaza kompjutorskih igara. No dok se ne odmaknemo od onoga "sve je to samo zabava" i "to je moje osobno mišljenje" (prigodni pleonazam) nećemo imati ni pravu kritičku recepciju društvenih igara, nekmoli njihovu teoriju (pri čemu se ne misli na blogove dizajnera – iako je izuzetno smiješno promatrati kako dizajneri društvenih igara neuspješno pokušavaju nadzirati značenje svojih radova, zaboravljajući poučke iz nekih drugih medija po kojima tvoje djelo nastavlja živjeti potpuno nezavisno od tebe jednom kada ga predaš javnosti – s druge strane, tu se javlja jedan mogući distinktivni moment ovoga medija – dizajner i njegova testna skupina nastoje predvidjeti većinu onoga što bi se u mehaničkom smislu moglo desiti s njihovim djelom, dok o temi, dakako, malo ili ništa razmišljaju).

Prema svemu navedenom, moj je prijedlog nipošto nov i neviđen, ali trebalo bi ispitati je li održiv:

Prevođenje povijesnih događaja u apstrakciju "utjecaja/bodova" na ploči kako to rade bolji CDG-jevi ili bolje civilizacijske igre kada je riječ o leaderima i wonderima, na način da se nikada iz vida ne gubi ni tematska ni mehanička komponenta igre (veza je dovoljno smislena da u igrača stvori osjećaj povezanosti s temom i dovoljno opravdana unutar mehanike igre da ostaje njezinim smislenim strukturnim dijelom, a ne viškom nastalim iz tematskih potreba) bila bi primjer medijski specifičnog postupka. Isti je postupak, dakako, moguć i u ameritrashu i u eurogameu – nije nužno da riječ bude o povijesnim događajima.

S pokušajima sistemskih definicija problem je ekskluzivizam – one uvijek iz onoga što opisuju moraju nasilno isključiti neke primjere koje publika "zdravorazumski" smatra njegovim djelom, ili uključiti nešto što se tu ne očekuje. Tako bi na negativnim polovima definicije bile igre koje su "samo mehanika" (optimizacijska vježba), a na drugom one koje su "samo tema" (adaptirana pripovijest, pripovijedanje za stolom). Naročito bi ovo prvo proizvelo velike teškoće isključivanjem mnogih igara visoko s BGG-jevih lista.

A možda su igre doista samo mehanika? Možda je matematički sistem koji iza njih stoji, kako uostalom poručuje praksa, doista njihov temeljni i jedini nužni dio?

U tom slučaju ne može ih se uopće opisivati jezikom humanistike – zato na njih nije primjenjiv ni Saidov orijentalizam (zato nitko ne doživljava njihove stereotipe) ni bilo koja druga teorija knjige, filma, kazališta… Moguće da je tako, iako je to, držim, ponešto opasno mišljenje koje propušta vidjeti djelovanje ideologije i zapadnjačkih "sistema znanja" (jer orijentalizam je upravo to – sistem znanja stvoren raznolikim diskurzivnim praksama s konačnim ciljem podređivanja koloniziranih i uzdizanja kolonizatora) i na prividno tako nevino polje kakvo je ono društvenih igara.

Komentari, dakako, dobrodošli.
Ovi su korisnici zahvalili autoru Vatanen za post (ukupno 2):
BroloskiValsim
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
Avatar
Stips
Reactions:
Postovi: 967
Pridružen/a: 09 kol 2011, 15:34
Ima zahvala: 615 puta
 pohvaljen: 581 put

Re: "Boardgame studies" i njihove pretpostavke

Post Postao/la Stips »

U Battles magazinu #4 ima odličan članak gdje autor uspostavlja kontinuum kojem su na jednom kraju igra kao model (~mehanika) a na drugom igra kao narativ (~tema). Naslov je otprilike "Haystacks at the End of Summer Morning Effect" (zapravo, mislim da je upravo taj), a ako te interesira rado ću ti ga posuditi.
Vatanen
Reactions:
Postovi: 418
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 257 puta
 pohvaljen: 436 puta

Re: "Boardgame studies" i njihove pretpostavke

Post Postao/la Vatanen »

Dapače! Hvala.
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
Avatar
Valsim
Reactions:
Postovi: 3223
Pridružen/a: 12 tra 2013, 23:20
Lokacija: Zagreb
Ima zahvala: 2403 puta
 pohvaljen: 2606 puta
Kontakt:

Re: "Boardgame studies" i njihove pretpostavke

Post Postao/la Valsim »

Vatanen je reinkarnacija Aristotela :bravo .

Od sljedećeg KON-a ideš s nama i držiš predavanja o društvenim igrama :) .
Ovi su korisnici zahvalili autoru Valsim za post:
Vatanen
Možete otkriti više o osobi u sat vremena igre, nego u godinu dana razgovora. - Platon
Vatanen
Reactions:
Postovi: 418
Pridružen/a: 29 sij 2013, 14:46
Ima zahvala: 257 puta
 pohvaljen: 436 puta

Re: "Boardgame studies" i njihove pretpostavke

Post Postao/la Vatanen »

Hvala na lijepim riječima. Za svaki odgovor na post dajem po 1 science point :)
Boardgames are power fantasies.
Maciej Janik et al.
Odgovori

Natrag na “Općenito o igrama i igranju”